Вторник, 2024-11-26, 10:57 PM
Приветствую Вас Гость | RSS | Регистрация | Вход
Главная » Статьи » Мои статьи |
О тактике Ничего тут не попишешь - фанатизм практически неразрывно связан с насилием. Даже если вы непосредственно не занимаетесь акциями, всё равно когда-нибудь у вас может возникнуть необходимость ответить на агрессию. А уж если вы называете себя именно футбольным хулиганом - тогда, безусловно, драки занимают достаточно много места в вашей жизни. А раз так - значит, для эффективной борьбы за честь своего клуба и фирмы, а также ради сохранения здоровья, драться надо уметь. Почему-то порядка 80% людей, никогда не занимавшихся никакими единоборствами, уверены, что они умеют драться. В том же самом уверены и 80% людей, занимающихся каким-либо их спортивным видом - боксом, кикбоксингом, самбо, "олимпийским" дзюдо, или классическим - вроде каратэ шотокан или кёкусинкай, таеквондо, айкидо и прочими. У большинства из них навыки хорошо подходят для поединка по правилам этих видов спорта, но никак не для реальной уличной драки. Помимо них, есть люди, изучавшие прикладные единоборства, либо те, кто просто имеет обширную уличную практику и нажили в ней, помимо различных травм, ещё и опыт и навыки. Но: для любителя похулиганить за любимый клуб и этого недостаточно. Во время пересечений и спланированных акций мы не просто зачастую не можем выбирать себе правила и тождественных по габаритам и опыту противников. Мы вынуждены ещё и драться в группе и против группы. Качественный и количественный состав которых может быть совершенно различным. И тут в дело вступают совсем иные законы. Именно эффективному бою "стенка на стенку" и посвящена эта статья. Здесь будут описаны основные его принципы, ряд других важных моментов, а также некоторые рекомендации по подготовке состава к грядущим подвигам на ОФ-сцене Начнём с основного тезиса, который следует принять за аксиому: "В групповом бою первоочередную роль играет не личное умение всех его участников, а грамотная тактика". Чисто теоретически, уступая оппоненту качественно (в "личном зачёте") и количественно, можно одержать над ним победу только за счёт грамотных командных действий. С чего же начинаются эти слаженные действия? Испокон веков люди сражались в рукопашную. Сначала на деревянных дубинах и копьях с каменными наконечниками, потом - с лёгким античным оружием в бронзовых доспехах, ещё позже - закованными в тяжёлые панцири с двуручными мечами в руках, после - без брони на романтических шпагах, шашках и палашах, спустя какое-то время - на примкнутых к винтовкам штыках, и, наконец - с помощью автоматных прикладов, сапёрных лопаток и резиновых дубинок (о, да!!!). Ну, а нам с вами в качестве доспехов достались дорогие фирменные шмотки, а в качестве оружия - наши же кулаки, локти, предплечья, ноги, колени и лбы. Ну что ж, не так уж много это меняет, верно? Теперь подумайте, что же общего в действиях, в картинах битв вышеперечисленных людей, так по-разному экипированных и обученных? Вы, молодой человек в клетчатой кепке из второго ряда? Да, вы-вы, что вы думаете? Правильно, молодой человек! Во все времена люди сражались в строю. Строй - это первооснова всего. Те, кто атакует бесформенной толпой, либо обрекают себя на поражение, либо рассчитывают на слабость противника. Строй необходим по одной, но веской причине: только так можно обеспечить организованность махача. Без строя драка сразу же распадается на локальные дуэли и превращается в кучу-малу: кого-то валят толпой, кто-то втроём гоняется за одним оппонентом, кто-то по ошибке отоваривает своего, кто-то сразу даёт по тапкам, кто-то со спины получает по яйцам от худосочного карлана в гадах и ложится, кто-то вообще выпадает из махача. И тут уже результат не зависит ни от чего, кроме случайности и того, чьи карланы побегут первыми, потянув за собой остальных. Это какая-то гопническая дворовая вакханалия, а не сражение за честь клуба. Я уж не говорю о том, как легко погнать такую обезьянью стаю даже малочисленной, но организованной группе оппонентов. В строю самое главное, как не трудно догадаться - это держать его. Потому как если строй будет прорван или смят и отброшен назад, то поражение фактически неизбежно. В первом случае бойцов просто-напросто растащат и завалят маленькими группами (кстати, именно так обычно работает ОМОН), во втором - их либо опять-таки окружат, либо быстро погонят. Следовательно, задача в драке сводится к тому, чтобы сохранить свой боевой порядок и оттеснить или разорвать формацию оппонента. Как это делается - разберёмся далее. Каким же может быть строй? Грубо говоря, обычным (имеющим великое множество вариаций) и клиновидным. Конечно, особенные тактические изыски не очень-то нам нужны и зачастую просто нереализуемы, но по крайней мере основами пользоваться просто-напросто необходимо. Поэтому говорить мы будет только об обычном строе, тем более, что он используется в 99% наших драк. Итак, обычный строй - это просто шеренги. Т.е., это ряд или несколько рядов людей; он имеет длину (кол-во человек в ряду) и глубину (кол-во рядов). Естественно, что большая длина снижает вероятность окружения, а большая глубина - вероятность прорыва строя. Но стоять следует всё-таки шире, нежели глубже (насколько позволяет местность). Данный строй универсален и способен решать любые тактические задачи - недаром он в протяжении тысячелетий был основным для всех армий мира. Теперь, собственно, поговорим о том, как этот строй работает. Стандартная драка начинается с того, что два моба сходятся; как правило, в какой-то момент они переходят на бег. Затем обычно особо гениальные личности с обеих сторон прыгают во вражеский моб ногой вперёд (чем отвлекают фёстлайн оппонента, и, возможно, выводят кого-то из игры), а после этого две стенки сшибаются. Это классический и неверный сценарий. Что же в нём плохо? Во-первых, пафосные героические прыжки ногой вперёд. Это может быть целесообразно разве что против вражеской сцепки, но тогда лучше прыгать всем телом на сцепленные руки оппонентов. Подготовленный человек "прыгуна ногой вперёд" простым движением благополучно впишет затылком в асфальт, и продолжит движение как ни в чём не бывало. Но о способах прорыва строя поговорим позже. Вторая явная ошибка - вступление в бой основной массы дерущихся уже после потери скорости из-за выбегающих вперёд личностей. Тогда просто непонятно, зачем вообще разбегаться. А самое главное - это то, что драка сразу же начинается с махания кулаками, хотя на самом-то деле массовая стычка выигрывается ещё до первых разбитых щщей. В итоге получается, что никакие возможности, даваемые строем, реально не используются - люди бегут друг на друга и начинают друг друга бить. Тактики - ни грамма. Теперь разберём, как всё должно происходить на самом деле. Итак, начнём с момента, когда два моба переходят на бег (кстати, этого вполне может и не быть, но об этом ниже). Принципиальным моментом тут является быстрый набор скорости; грубо говоря, если провести линию между мобами в момент начала разбега, то огромное преимущество получит тот моб, который пересечёт её раньше. Возьмём для примера вариант с первым рядом, вставшим в сцепку; итак, он держится за руки до столкновения, безо всяких выбеганий и героических прыжков. В принципе, если люди просто плотно держаться друг к другу (без сцепки), ничего принципиально не меняется в картине сходки. Главный принцип остаётся неизменным - первый контакт с оппонентом - это не удары друг другу по щщам различных людей, а ТОЛЧОК вражеской формации за счёт скорости и массы ВСЕГО моба. То есть в момент столкновения строй - это единое целое, всей своей мощью влетающее в оппонента и отталкивающее его назад. И тут надо поговорить о таком важном явлении, как откат. Откат - это когда под воздействием толчка строй отбрасывается, отталкивается назад. Откат для строя есть чрезвычайно вредной явление, допускать которое никак нельзя. Причины очевидны; во-первых, отлетающий назад строй очень легко разрывается (вплоть до того, что задние ряды просто падают); во-вторых, отступая назад, человек не в состоянии нанести сильный удар и почти не может защищаться; в-третьих, это сильно давит на психику противника. Следовательно, важной задачей является заставить оппонента "откатиться". В старину для этого использовали выставленные вперёд щиты; нам же приходится либо развивать большую скорость и концентрировать в мобе большую массу, чем оппонент, либо идти на тактические хитрости. Поэтому заставить противника двигаться назад - в групповом боя столь же важно, что и в бою один на один. Что же можно сказать о том моменте, когда взаимный толчок уже произошёл, и идёт махач с применением рук и ног? Да ничего. Если с обоих сторон люди, которые не побегут, и класс бойцов сопоставим - то победит тот, кто удачнее толкался (т.е., уже перехватил инициативу и занял более удобную позицию). Если по какой-то причине формации всё же развалятся - всё решится в локальных дуэлях. Также возможны дополнительные попытки столкнуть вражеский строй или разорвать его, что может изменить всю картину. Тут следует заранее выбрать, где сконцентрировать давление - на флангах (чтобы "закрутить" моб противника, начав тем самым его окружение), или где-либо в центре (чтобы попытаться разорвать строй, прорваться сквозь него). Естественно, не исключаем и быстрого обегания задними рядами всей кучи-малы с целью ударить противника с фланга или тыла Однако подобные манёвры требуют большой скоординированности. Естественно, фёстлайн тоже не должен вчистую проигрывать оппоненту, иначе всё равно ничего путного не выйдет. Важно понимать, что исход драки зависит от чётких действий абсолютно каждого его участника, независимо от того, где он стоит. Поэтому неверно говорить, что какие-то позиции в строю важнее (пресловутый фёстлайн), а какие-то менее ("да ты ваще в последнем ряду стоял!"). Все дерущиеся важны одинаково, просто они выполняют разные функции. Первые ряды должны хорошо махать кулаки и быть стойкими, чтобы не лечь и удержать строй; поэтому там мы и видим хардкорных бойцов большой массы. А сзади - более простые парни, задача которых - обеспечивать успех фёстлайна. Но наверно говорить, что победу делает кто-то один из них; и те, и другие друг без друга - ничто. Это как в футболе: вся слава обычно достаётся форвардам, но что могут форварды без хавбеков, защитников и вратаря? Хотя кажется, что игру делают именно бомбардиры, на самом деле это не совсем так. Всем, кто попытается это оспорить, хочется задать вопрос: зачем вообще тогда нужны все эти люди, которые так и не вступают в махач? Господа, если бы они не были вам нужны, их бы и не было. Теперь становится ясно, как важно взаимопонимание между бойцами, уверенность в каждом из них, и отработанность всех действий до автоматизма. Каждый должен точно знать свою задачу, никто не должен подвести, все должны выполнить свою работу быстро и чётко. Нужно удачно провести сходку, выстояв в момент первого контакта; своим напором остановить продвижение противника вперёд, а лучше оттолкнуть; после начала собственно драки - продолжать гнуть свою линию, вталкивая, вдавливая дерущихся впереди именно туда, куда надо. Ломать, отталкивать и окружать боевой порядок оппонента, превращая его в бесформенную массу, а свой строя сохраняя чётким. Из всего вышесказанного можно сделать следующие выводы: Есть ещё несколько аспектов, о которых хотелось бы упомянуть. Они относятся к области психологии. Вы обращали внимание, что наступая, менты часто стучат своими фаллоим… ой, дубинками по щитам? А потому, что ритмичные звуки на противника давят получше, чем самые злобные заряды. Так что вам тоже имеет смысл, например, хлопать в ровном небыстром ритме вплоть до своего заряда и следующего за ним прыжка. Коль скоро были упомянуты заряды, то возьмите на вооружение следующую аксиому: согласно физиологии человека, во время речи он в состоянии ударить только на последней букве слова. Так что пока оппоненты выводят своё: "Кра-а-а-а-а-асно…", идёт ваше время. Сами думайте, как это можно использовать Очень сильно выводит из психического равновесия, когда всё идёт не так, как ты рассчитывал. Поэтому на несущийся к вам с гиканьем и свистом моб имеет смысл идти медленно и уверенно - это оппонента удивит, разрушит сложившуюся в подсознании привычную схему, и, главное, заставит думать - что за куйня? А это важно, так как сбивает весь настрой на драку. И ещё. Возможно, это звучит банально, но всё же: идя в драку, нужно настраивать себя так, что это ваша последняя битва. И сейчас, здесь, вы умрёте. Что вам не пережить следующего удара. Можно смеяться над этим, можно не относиться серьёзно - но это помогает. Очень. Когда видишь перед собой человека, который только что себя похоронил - это нереально страшно. Такого не погонишь, не напугаешь - такого можно только наглухо завалить, но это трудно. Рукопашники уже очень давно опытно установили, что "накрутив" себя до состояния невероятного желания ударить, человек бьёт значительно сильнее и быстрее. А внушив себе, что в случае неудачного удара его тут же убьют - ещё лучше. Подумайте об этом; фатализм - одно из лучших качеств бойца. Итак, то, что касается непосредственно строя и драки, мы рассмотрели. Теперь давайте поговорим собственно о тактике. Где лучше драться, как и когда прыгать, как компенсировать какие-то свои недостатки или использовать вражеские. Конечно, по идее лучше драться там, где просторно. На Руси "стенка на стенку" сходились на площадях, зимой - на льду замёрзших рек и озёр. Но, во-первых, такое место не всегда можно найти, а во-вторых, это целесообразно, если противники примерно равны по силе. Хуже, если ваш оппонент задуплился в какую-нибудь арку или узкий проход. Выкурить его оттуда будет нелегко; кроме обычной первобытной тактики "пизды всем бля нах" придумать что-то другое сложно. Но реально. Во-первых, из условной арки можно вытолкнуть. Причём, в отличие от "чистого поля", тут будет эффективен не один сильный толчок, а много более слабых. Т.е., лучше, если в строй оппонента будут врезаться, например, по два ваших ряда пять раз, нежели по пять рядов дважды. Сильный толчок из-за большой глубины строя противник выдержит, а вот множество более слабых истощат его силы. Это как при перетягивании каната: тут лучше не постоянное усилие, а короткие рывки (кто перетягивал, тот знает). Во-вторых, можно воспользоваться тем, что оппонент держится за свою позицию и не хочет отходить. На него можно просто-напросто прыгать много раз, валя по несколько человек из фёстлайна и толкая строй, а потом отходить. В итоге противник либо устанет и не выдержит очередной атаки, либо вынужден будет выйти на вас. В любом случае, цель будет достигнута. Особо умные могут отрядить часть своих на великий манёвр "обход с тыла", после чего арка из тактически выгодной позиции станет очень и очень противным местом. Взять противника в такую "коробочку" - практически мечта : Кстати, такое довольно часто удаётся в вагонах метро и пригородных электричек - достаточно одновременно зайти в несколько дверей. Теперь скажем несколько слов о прыжке. Поскольку вопрос это несложный, здесь не будут объясняться очевидные вещи, а будут рассмотрены некоторые нюансы. Во-первых, терпение и ещё раз терпение. Незачем тратить силы на длительный забег, создавая тем самым шум, на который накрываемый оппонент отреагирует. И уж тем более понятно, что ваш заряд при накрывании, а не забиве, должен кончаться первым ударом : Как можно дольше идите спокойно - и настроитесь должным образом, и не пропалитесь, и растянете удовольствие от ощущения "ну, сейчас понесётся". Неопытные люди часто начинают бежать слишком рано. Противника важно как можно сильнее ошеломить атакой. Эффективно, например, с короткого разбега затолкать оппонентов в вагон (или вытолкать из него). Пока они разберутся, что к чему, и встанут - их уже можно положить в полном составе. Когда драка началась по вашей инициативе - в первую очередь надо начинать растаскивать оппонентов, не давая им собраться вместе и эффективно отбиваться. Потому как даже двое хорошо подготовленных бойцов, плотно вставших спиной к спине - совершенно лишнее для вас усложнение драки. Пытайтесь сразу же прорваться в центр вражеского моба, разбить его на части, добраться до тех, кто вдалеке от плотного махача может пытаться собраться, организовать сопротивление вам. Ну, и естественно, чем быстрее вы отоварите тех, кто способен скоординировать моб и управлять им, тем лучше для вас. Наиболее потенциально опасных можно оттащить и заранее - например, один-два человека подходят к мобу, со спины прыгают на самых топовых людей, и применяют что-нибудь из приёмов "снятия часового". Например - простейший удар под колено с последующим захватом на шею и уводом в произвольном направлении : В этот момент основной моб совершает прыжок на противника, чья главная ударная сила (возможно, лидеры) уже выключена из махача и если и дерётся, то совершенно отдельно. Но такие фокусы требуют неплохой подготовки. Если же накрывают вас - ваша задача противоположна. Хватайтесь друг за друга, не давайте вас разделить, держитесь вместе. Пытайтесь образовать строй, пусть у вас и не получится - но ваши осмысленные действия уже помешают оппоненту. Держитесь плотнее, думайте больше не о том, как вальнуть оппонента, а о том, как не быть раскиданными по всей площади, где происходит трабл. Если махач затянется - велика вероятность отступления противника, ваше дело - выстоять. И, наконец, прогоны. Тому, что люди бегут поля брани, есть три основные причины: С первым, вероятно, всё ясно. Страх в драке складывается из неуверенности в себе, отсутствия желания драться, и непонимая происходящего. Причём любой из этих факторов тянет за собой остальные. Как научить человека (или самому научится) преодолевать страх - это отдельная тема, на которую можно написать статью и даже научную работу. Второе происходит, когда сам-то человек готов биться, по большая часть его друзей уже дали по тапкам или лежат (скорее первое). Оставаться малым количеством против моба уже нет смысла, только здоровье терять; поэтому человек решает бежать. Третья причина связана с баранизмом. Человек не в курсе, что произошло, какова ситуация - но он видит бегущих и бежит туда же. Причём имеет она место чаще прочих, так как редко когда ситуацию во время драки можно оценить 100% правильно и достаточно быстро. Видя причины прогона, можно сделать выводы о том, как его избежать. Способ один, и элементарный: в мобе не должно быть тех, кто побежит по причине №1. Так как именно они в большинстве случаев тянут за собой тех, кто бежит по прочим причинам. Не стоит брать на акцию карлика из соображений: "Ну, моб будет на человека больше…". Он один не так сильно поможет в драке, зато может всё испортить. Любую задачу должно выполнять минимальное количество людей, способных с ней справится. Чем больше моб - тем меньше его мобильности, больше палево и сложнее управление и организация. Лишние люди ни к чему. Таковы, вкратце, основные принципы группового боя, с нашей спецификой. На самом деле о любом рассмотренном пункте можно при желании написать статью, а то и не одну; но зачем? Не всё в теории, господа. Деритесь за свой клуб, набирайтесь опыта, думайте, делайте выводы. Занимайтесь прикладными единоборствами, между собой отрабатывайте какие-то специфические моменты. А главное - не бойтесь получать по щщам; победы ничему нас не учат, учится можно только на поражениях. Напоследок процитирую великого китайского воина и полководца Сун Цзы: "Одержать сто побед в ста битвах - это не вершина воинского искусства. Повергнуть врага без сражения - вот вершина". Если поймёте смысл этих слов (а лучше всей его книги "Искусство войны") - можете считать, что вы знаете всё, что нужно Удачи! | |
Категория: Мои статьи | Добавил: StonersCrew (2007-05-13) | Автор: Кирилл | |
Просмотров: 728 |
Всего комментариев: 0 | |